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第240章 两家公司都遇到技术难题(3 / 5)

确实可以提升这个女孩子的好感度,但会增加其他所有人的伤心度,这个时候就需要玩家取舍了,衡量利弊后由玩家自己决定。

正是因为诸如此类的不确定因素太多,让游戏设计进展缓慢。

上月景正来到研发部,发现组员们都很头疼,争论不休。

“广崎,发生了什么事?”上月景正心中产生了不妙的感觉。

项目负责人广崎桥拿着一个小黑板,解释道:“我们一部分人认为,所有的角色都应该作为全局变量,与时间轴平行,另一部分人认为,只有男女主角才需要这么做。”

上月景正皱眉:“说的浅显易懂一点。”

广崎桥画出两条平行线,介绍道:“所有角色设置成全局变量,也就是以上帝视角来看待整个游戏,一条时间轴,另一条捆绑着所有的人物。在程序设计时,我们只需要控制时间轴上的触发点,比如安排3月1日主角和藤崎诗织一起放学,那么我们只需要做两件事,一个是藤崎诗织好感+1,其余12人好感-1,只需要调用13个函数即可。”

然后在另外一张纸上画出一根时间轴,用两个小圆圈代表着男女主角,串在时间轴上,接着画出12个小三角,介绍道:“另一种,只有主角设置成全局变量。比如说3月1日放学,按照故事剧本,3月2日会有某个女配角过来约主角,我们需要首先根据全局变量中主角与藤崎诗织的好感度,来决定该由谁来出现,排除了前10个配角后发现应该由第11个出面,于是安排她出现,玩家决定后,改变主角的全部属性和数值,时间轴继续滚动。”

用三角移动,画出12条线指示在3月2日这一天,上月景正一下子就听明白了,这是两种程序设计思想。

第一种,每个配角都是**的个体,都有自己的属性,一直当成变量,存放在内存中。

这样设计优点是读写速度快,容易写代码,缺点是游戏运行时间稍长后,数据大

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