痛苦成为贯穿旗帜的经纬,让它透着无边的死气。
大成后的万魂幡挥动后便可以听到无数人的哀鸣,黑色的死气遮天蔽日,彰显着魔门修士无尽的恐怖。
不过现在的万魂幡就没有那么可怕了。
只要勾起他人对死亡的恐惧,那么万魂幡就可以成长,并不断的演化出使用者理想的神通。
当然,这个法子肯定没有以前杀人祭旗那么快,但这是可持续的竭泽而渔,算是魔门与时俱进的表现了。
把玩了一会儿万魂幡,林元将万魂幡收好,然后开始思考做什么游戏。
三天的时间不算长,他也顶多写几个预案出来,列出几个简单的想法。
因为是一个人干活,所以只能自己跟自己讨论,现在还是有点摸不准该搞哪一个。
勾起人死亡的恐惧有很多种做法,不过不少做法暗含思维惯性,比如恐怖游戏中经典的逃生类型。
误入洋馆,被青色怪物不断追杀的学生;误入精神病院,被新郎不断追杀的“新娘”;误入神秘村庄,被电锯男不断追杀的三光……
这些人被追逐的时候令人恐惧,强烈的代入感让玩家真的有被追逐的感觉,死亡的时候也会更激动。
但自己现在面向的用户不会这么想。
哪怕是再普通的弟子,也有炼气期的修为,徒手打个掌心雷不成问题,看到怪物后的第一反应就是“孽畜哪里跑”!
让他们转身逃跑,这群道爷不答应啊。
而且如果做大型的怪物的话,所需要的机能要求又太高,自己怕是需要倒贴一大笔钱进去买高级竹简才行。
更别提还有个神秘仙师想要改自己的竹简,让对方拿到手,不知道又要改个什么东西出来了。
“要简单,而且要高效,最好特别让人上头,死亡时的冲击也要特别的强特别的无奈。”
“需要玩家有沉没成本,同时也要让玩
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